Осады
Изменения в правилах осад
-
Все атакующие кланы, зарегистрированные на осаду, находятся во временном альянсе.
-
Во время осадного боя игроки не имеют возможности атаковать дружественных игроков и их флаги.
-
Если в зоне осады гибнет персонаж, не принадлежащий ни к одной из сторон, к нему применяются все обычные (не осадные) штрафы.
- Если в зоне осады гибнет зарегистрированный на эту осаду персонаж, он
теряет четверть опыта, утрачиваемого в случае обычной смерти. Если
персонаж гибнет на осаде, на которую не был зарегистрирован, он теряет
обычное количество опыта.
-
Персонажи не сталкиваются друг с другом (действует везде).
NPC – защитники замка
-
Повышен уровень NPC-наёмников и защитников замка.
-
Увеличены НР и сила физ. атаки NPC King и Knight.
Крепости и осады крепостей
-
На каждой территории Адена и в прилегающих землях добавлены крепости. В общей сложности 21 крепость.
О крепостях
-
Крепость – это небольшое жилое клановое строение, сходное с Кланхоллом. Она может быть захвачена во время осады.
- В зависимости от размещения крепости бывают
большими и маленькими, Приграничными (Border Fortress) и
Территориальными (Territory Fortress).
-
В каждой местности находится одна или две крепости. Они политически связаны с кланом, владеющим замком на той же территории.
Правила крепостей
- Крепости, как и Кланхоллы, являются местом обитания клана.
- Клан, владеющий крепостью, может
зарегистрироваться на осады замков и других крепостей и претендовать на
владение ими в случае победы. В таком случае старая крепость переходит
к NPC.
-
Один клан может одновременно владеть либо замком, либо крепостью и кланхоллом.
-
Клан, владеющий крепостью, может налаживать политические связи с кланом, владеющим замком на той же территории.
-
Blood Oath клана можно получить, захватив крепость. Blood Oath может поднять репутацию и уровень клана на 9 уровней.
-
Если крепость, принадлежащая клану, в осаде, этот клан не может завладеть другой крепостью, даже если захватит её флаг.
-
Информацию о мире/информацию о крепостях можно посмотреть на миникарте (Alt+M).
Осада крепости
-
Осада крепости длится один час и может происходить каждые 4 часа круглосуточно.
-
Если на флагштоке поднят боевой флаг (Flag of Fight), осада крепости окончена.
- Осада крепости начинается через 60 минут после её первого объявления через запись.
Правила осады
- Общие правила осады крепости сходны с правилами
осады замка. Участники разделяются на три группы: дружественная
сторона, вражеская сторона и нейтралы.
-
Весь альянс или клан становится дружественной стороной, те, кто не состоит в альянсах, становятся нейтралами.
-
После начала осады крепости защитники обозначаются значком щита над
головой, а атакующие – значком меча. Цвета значков щита и меча разные.
-
Игроки могут автоматически атаковать врагов и нейтралов.
-
Атаковать дружественных игроков нельзя.
Регистрация на осаду
-
Процедура регистрации на осаду крепости сходна с таковой на осаду замка. На осаду крепости может зарегистрироваться клан.
-
На осаду крепости может записаться клан уровня 4 и выше у соответствующего Suspicious Merchant NPC.
- Клан, первым записавшийся на осаду крепости,
должен уплатить взнос. Остальные кланы, записавшиеся на осаду той же
крепости, взнос не платят. У них есть 50 минут, чтобы записаться после
записи первого клана.
- По прошествии 50 минут после записи первого
клана, Suspicious Merchant исчезает, а после обратного отсчёта ещё 10
минут начинается осада.
-
Запись на осаду можно отменить у того же Suspicious Merchant.
-
Клан, владеющий осаждаемой крепостью, автоматически регистрируется как защитник.
Начало осады
-
После начала осады, местность вокруг крепости считается осадной территорией.
-
На этой территории зарегистрированные кланы могут устанавливать Осадные штабы (Siege Headquarters).
- Ворота крепости закрываются и выставляются специальные NPC-охранники.
- Если есть клан - защитник крепости, то на уровень
NPC-охранников и различные другие функции влияет уровень Fortress
Defense. Также появляется Commander NPC, которого должен охранять
клан-защитник.
Процесс осады
-
Внутри крепости есть от 3-х до 5-ти лагерей (в зависимости от размера крепости), а командный лагерь располагается в центре.
-
Если все лагери захвачены через 10 минут после захвата первого лагеря, дверь командного лагеря открывается автоматически.
- Чтобы захватить лагерь, надо убить Commander NPC каждого лагеря или отключить питание в Control Room.
-
Клан может использовать Ballista Bombs, чтобы разрушить Ballista
внутри крепости, и этим заработать определённое количество репутации
клана.
-
Если через 10 минут после разрушения первого лагеря игрокам не
удаётся разрушить все остальные, то Commander NPC появляется снова, и
все лагери приходится разрушать заново.
- Если игроки захватывают все лагери за отведённое
время, двери командного лагеря открываются, а внутри него появляются
флаги крепости.
-
Всего есть три флага крепости. Если игрок, несущий флаг, умирает, то флаг снова появляется, так что всегда есть три флага.
-
Флаг подбирается игроком автоматически.
- Флаги крепости дают тем, кто их несёт, два навыка
1) Flag Equipment - снижает скорость игрока (пассивный); 2) Raise Flag–
даёт возможность поднять флаг на флагштоке (активный).
-
После взятия крепости из замка этой территории высылается Ambassador NPC (посол).
- В Territorial Fortresses появляется только посол
из замка с этой территории. В Border Fortress прибывают послы со всех
соседствующих территорий.
-
Новый владелец крепости может либо присягнуть на верность замку этой территории, либо остаться независимым.
-
Клан-владелец Border Fortress может только провозгласить независимость.
Control Room (Комната управления)
- Кроме установки флагов, есть и другой способ
захвата крепости – отключить Control Room, которая доступна только в
больших крепостях.
-
После отключения всех Sub Power Systems, игрок с Access Card может открыть дверь этой комнаты.
-
Access Card можно получить у гномов рядом с Control Room.
-
Чтобы отключить Sub Power System, дождитесь, пока её здоровье снизится.
-
Для того, чтобы отключить Sub Power System нужен Maestro или Warsmith.
-
Для активации контроллеров в Control Room нуже пароль из трёх цифр.
-
Пароль может вводить любой класс, но найти пароль быстрее смогут Maestro или Warsmith.
-
Если определённое количество раз введён неверный пароль, контроллеры временно отключаются.
-
После того, как в Control Room отключено всё основное питание, клан завладевает крепостью.
Возможности крепости
- Manager NPC в командном лагере даёт возможность
уменьшить потерю опыта (как в Кланхоллах), территориальные телепорты,
бафы и Clan Warehouse.
- У Supply Captain NPC можно получить такие
предметы, как рубашки и талисманы. Можно также купить умения Knight
Unit и Guard Unit за Clan Points.
-
Пропорционально времени владения крепостью можно получить Clan Points.
- Если вы присягнули на верность замку, вы можете
активировать Fortress Defense Functions и получить большее количество
Гвардов (на следующей осаде) и большее количество предметов от Supply
Captain.
- Независимые крепости (те, которые не присягнули
на верность замку) могут входить в подземную тюрьму (Instanced Zone),
где есть тюремный привратник Warder NPC.
Политическая активность
Захватив крепость, клан может присягнуть на верность соответствующей территории или замку через Ambassador NPC (посла).
- В территориальных крепостях появляется только
посол из замка соответствующей территории. В приграничных крепостях
появляются послы всех соседствующих территорий.
- Клан, владеющий территориальной крепостью, может
или присягнуть на верность замку, или оставаться независимым. Клан,
владеющий приграничной крепостью, может провозгласить независимость
через посла.
-
Ambassador NPC исчезает через час. Если за это время присяга на верность не была дана, крепость становится независимой.
-
Если клан присягает на верность замку, становятся доступными разные функции.
Неприсоединившаяся крепость (None State Fortress)
- Если клан, владеющий крепостью, не может сделать
выбор в пользу контрактного или независимого положения (Contracted
State/ Independent State) до исчезновения посла, крепость переходит в
неприсоединившееся положение (None State).
- Если крепость неприсоединившаяся, её защитные
функции не могут использоваться, но клан может использовать
дополнительные функции и репутацию через Manager NPC
Независимое положение (Independent State)
- Если клан, захвативший крепость, решает
отказаться от присяги на верность замку, крепость переходит в
независимое положение (Independent State).
-
Захватив крепость, клан может провозгласить независимость через Ambassador NPC .
-
Если крепость в в независимом положении, то клан-владелец замка на той же территории может записаться на осаду этой крепости.
-
Независимые крепости не могут улучшать свои защитные свойства перед следующей осадой.
-
Такие функции управления крепостью, как контроль обороноспособности, в независимой крепости недоступны.
-
Для получения Fortress Items, независимая крепость может участвовать в подземных походах под крепостью - Underground Prison.
Награды
-
Захватив крепость, клан получает 100 очков репутации.
-
Потеря крепости не приводит к потере очков репутации.
-
После захвата крепости уровень репутации клана повышается каждые шесть часов. У Supply Captain NPC можно получить Blood Oath.
-
Во время осады крепости у Defender NPC или Commander NPC можно получить Knight’s Epaulette.
- Если Blood Pledge или Knights Epaulette сдать
таким Clan Merchant, как Ilia или Hulia, то за них можно получить
определённое количество репутации клана.
Residential Skill
-
Владелец крепости автоматически получает residential skills.
-
Всего есть 2 residential skills, а в крепостях Western Borderline – 3 residential skills.
-
Потеряв крепость, клан теряет и residential skills.
Крепостная тюрьма дл монстров (Fortress Monster Prison). Зона по требованию.
-
Если крепость независимая, то у Warden NPC можно получить Instanced Dungeon Quest.
-
В Fortress Monster Prison можно попасть группой из 3-х и более игроков, по запросу лидера группы.
-
В Fortress Monster Prison можно попасть каждые четыре часа.
-
Игроки не могут запросить две Fortress Monster Prison одновременно.
-
Переподключение в Fortress Monster Prison невозможно.
-
При переподключении игрок появляется перед Dungeon Entrance NPC.
-
На убийство Рейд Босса в Fortress Monster Prison отводится десять минут, или он исчезает.
-
Убив Рейд Босса, вы получаете Dungeon Leader Mark.
-
Dungeon Leader Mark можно обменять на Knight’s Epaulettes.
-
Их можно использовать для покупки рубашек, браслетов и талисманов у Manager NPC.
Замки
В замках появились нововведения.
Производство
У Court Magician NPC можно купить аксессуары для волос, браслеты, рубашки и талисманы.
-
Аксессуары для волос отличаются у разных рас.
-
Браслеты делятся на Iron Bracelet (железный браслет), Bronze Bracelet (бронзовый браслет), Steel Bracelet (стальной браслет).
- Рубашки различаются по грейдам от С до А.
-
Талисманы – это Black Talisman и ещё 51 другой.
Дополнительные свойства
В замках добавлены дополнительные свойства Кланхоллов:
-
Восстановление НР/МР.
- Восстановление опыта.
-
Телепорт в охотничьи территории.
-
Дополнительная магия.
-
Добавлена дополнительная возможность контролировать статус крепости на этой территории.
-
Можно определить общий статус крепости и её положение в данный момент.
Residential Skill
-
Владелец крепости автоматически получает residentialskills.
-
Residential skills доступнывзамке. Они отображаются в окне ClanSkill.
-
Если клан теряет крепость, residentialskills автоматически удаляются.
|